Offline-RPG & persistente Welt
Singleplayer ohne notwendige Server- oder Cloudverbindung. Charaktere, Inventar, Ausrüstung, Erfahrung, Quests und Weltzustände bleiben erhalten. Die spielbare Weltbasis von Morgenwacht steht.
Entwicklungsstand · Oktober 2026
EVILGARD / ROADMAP
Ein vollständig offline spielbares Singleplayer-RPG mit dem Gefühl klassischer MMOs. Hier siehst du, was bereits vorhanden ist, woran ich aktuell arbeite und wohin die Reise führen soll.
EVILGARD entsteht in Einzelentwicklung. Early Access startet ab Mitte November 2026. Für spätere Entwicklungsschritte nennt diese Roadmap keine festen Termine. Geplante Inhalte können sich noch verändern.
Bereits umgesetzt
Diese Grundlagen sind bereits vorhanden. Das bedeutet nicht, dass sämtliche darauf aufbauenden Spielinhalte schon fertig sind.
Singleplayer ohne notwendige Server- oder Cloudverbindung. Charaktere, Inventar, Ausrüstung, Erfahrung, Quests und Weltzustände bleiben erhalten. Die spielbare Weltbasis von Morgenwacht steht.
Das Sammel-Grundsystem ist umgesetzt: Ressourcen teilen einen persistenten Weltzustand, verschwinden nach der Nutzung und werden kontrolliert wieder verfügbar. Schutz vor sichtbarem Auftauchen und die Anbindung an Quests bilden die Basis für das spätere Crafting.
Die technische Grundlage für Sammelstücke und Sammlungen ist vorhanden. Weitere thematische Sammlungen werden noch ausgearbeitet. Sie bleiben optional und sollen den Fortschritt der Hauptgeschichte niemals blockieren.
Ein eigener World-Editor ermöglicht Terrain- und Vegetationsbearbeitung, Bodenausrichtung von Objekten sowie gespeicherte Änderungen mit Undo/Redo. Morgenwacht wird gezielt Sektor für Sektor erweitert.
Aktuell im Ausbau
Der aktuelle Schwerpunkt liegt auf Welt und handgeschriebenem Content: aus der spielbaren Grundlage soll ein zusammenhängender Level-1–10-Spielbogen werden.
Deine Reise beginnt auf einem bescheidenen Segelboot. Morgenwacht hat nicht auf einen Auserwählten gewartet: Zunächst brauchen Fracht, beschädigte Netze und merkwürdige Lieferungen deine Aufmerksamkeit. Erst nach und nach ergeben die Spuren ein größeres Bild.
Hafen, Siedlung, Bauernhof, Wildnis und die Alte Wacht werden mit weiteren Aufgaben, Gegnern, Ressourcen und Beute verbunden. Unzählige Geheimnisse und Verstecke sollen zum Erkunden einladen – längst nicht alle offensichtlich.
Dialoge und Quests werden von Hand geschrieben. Die Welt und ihre Gefahren bleiben ernst, klassische RPG-Konventionen bekommen gelegentlich ein trockenes Augenzwinkern. Es gibt keine generativ erzeugten Live-Quests oder NPC-Antworten.
Geplant
Die folgenden Systeme und Inhalte sind geplant oder müssen weiter ausgearbeitet und in die vollständige Spielwelt eingebunden werden.
Die Unterklassen der vier Grundausrichtungen stehen fest:
Um Level 15 ist eine Klassenquest für die spätere Spezialisierung vorgesehen. Weitere besondere Klassenmomente sind um Level 20, 30, 40 und 50 geplant.
Geplant ist aktives Handwerk an passenden Stationen, mit Fortschritt, Stabilität und Reaktionen auf Ereignisse. Es gibt kein separates Crafting-Level: Das Charakterlevel bestimmt den Zugang zu Rezepten. Rezepte werden durch Erkundung, Quests, Handel und Beute freigeschaltet.
Geplant sind verzweigte Dungeons, Named-Gegner, seltene Funde und Begegnungen mit unterschiedlichen Rollen. Mehrphasige Bosse, zusätzliche Gegner und wechselnde Arenamechaniken sollen dazukommen. Sichtbare Bodenmarkierungen kündigen Angriffe mit Zeit zum Ausweichen an.
Heinrich als Tank, Adelheid als Heilerin, Leander als Support und Marek für Schaden bleiben fest eingeplant. Sie werden im Verlauf der Geschichte zu vollwertigen Gruppenmitgliedern mit eigener Geschichte, Dialogen, persönlichen Quests, Charakterentwicklung und ihren vorgesehenen Rollen im Kampf und in der Handlung. Die Überarbeitung der Wirtschaftsakteure betrifft diese Story-Begleiter ausdrücklich nicht.
Das überarbeitete Konzept sieht eigenständige Sammler, Händler und Handwerker vor: mit echten Ressourcen, seltenen Fundstücken, realen Inventaren und späterer Markt- und Crafting-Teilnahme. Ruhe- und Alltagsphasen gehören ebenso dazu wie Gefahren in der Wildnis. Hilferufe sollen kleine Regionalereignisse auslösen; nahe Wirtschafts-NPCs und patrouillierende Straßenwachen können unterstützen. Die Wachen können auch Spielern in ihrer Nähe helfen. Eine autonome Quest- oder Dungeon-Simulation der Wirtschaftsakteure ist nicht vorgesehen.
Ein vollständiger Spielverlauf durch Level 1–10 soll balanciert und poliert werden. Weitere Schritte umfassen die Erprobung der Wirtschaftsakteure und regionalen Ereignisse am echten Content, weitere Optimierung, Performance und die Vorbereitung einer auslieferbaren Version.
EVILGARD / 01—50
Der geplante Hauptspielbogen führt über Morgenwacht hinaus. Die späteren Regionen tragen noch Arbeitsnamen; ihre Umsetzung liegt im weiteren Ausblick.
Hafeninsel, Wildnis, Alte Wacht und verborgene Geschichten.
Aktuell im AusbauTäler, Wälder, Ruinen und bedrohte Wegstationen.
GeplantGrenzland, dunklere Wälder, Wachtürme und Sabotage.
GeplantTrockene Ruinen, seltene Ressourcen, Relikte und Untote.
GeplantGebirge, Pässe und große Festungen.
GeplantÜber Level 50 hinaus soll die Welt Raum für weitere Regionen, Expeditionen, Klasseninhalte und eigenständige Geschichten bieten.
Die geplante Reihenfolge setzt den vollständigen Spielbogen von Morgenwacht an erste Stelle.