Klassische MMO-DNA
Quests und Level, Dungeons und Named-Gegner. Loot, Crafting und klare Rollen bilden die Grundlage der geplanten Spielsysteme.
Ein neues Abenteuer. Ein vertrautes Gefühl.
Singleplayer-RPG.
Offline. Mit MMO-Feeling.
Ein Fantasy-Abenteuer für dich allein – vollständig offline.
Erlebe Quests, Dungeons und Beute mit dem vertrauten Spielgefühl klassischer MMORPGs.
In Entwicklung Entwickelt mit Godot Engine
Zurück zum Abenteuer
Das nächste Level. Ein unbekannter Pfad. Ein Gegner mit einem Namen, den man sich besser merkt.
EVILGARD greift das vertraute Gefühl klassischer MMORPGs auf: Quests, Klassen und Gruppenrollen, Dungeons, Loot und Crafting. Daraus entsteht ein eigenständiges Singleplayer-Fantasy-RPG.
Die Geschichte, Dialoge und Reaktionen werden von Hand geschrieben. Die Welt ist ohne generative Laufzeit-Inhalte und ohne Runtime-LLM konzipiert.
Die folgenden Einblicke beschreiben die Ausrichtung des Spiels. EVILGARD befindet sich in Entwicklung; nicht alle Systeme sind bereits vollständig umgesetzt.
Zwischen Küste und Alter Wacht
Eine kleine Insel.
Mehr als ein Anfang.
An einer regionalen Seeroute liegt Morgenwacht: eine Hafeninsel mit Küste und Siedlung, mit Feldern, Wald und den Spuren vergangener Tage.
Vom Strand führt der Weg zum Hafen. Hinter den Häusern beginnt die Wildnis. Weiter draußen warten die Alte Wacht und unzählige Geheimnisse darauf, von dir entdeckt zu werden.
„Ein kleiner Ort, der auch dann existieren würde, wenn du nie angekommen wärst.“
Notizen einer AnkunftMorgenwacht · Starterinsel
Salz in der Luft. Schiffe am Kai. Der erste Schritt in eine neue Welt.
Ein Alltag zwischen Seeroute, Feldern und den Menschen, die hier zu Hause sind.
Abseits der Siedlung wird die Insel stiller. Und nicht unbedingt harmloser.
Erkunde die Alte Wacht und entdecke unzählige Geheimnisse und Verstecke. Nicht alle geben sich auf den ersten Blick zu erkennen.
Nicht jeder Umweg ist ein Irrweg.
Vertraut. Und doch deine Welt.
Sechs Leitgedanken.
Was das Abenteuer ausmacht.
Quests und Level, Dungeons und Named-Gegner. Loot, Crafting und klare Rollen bilden die Grundlage der geplanten Spielsysteme.
Dein Abenteuer funktioniert ohne Onlinezwang und Cloudpflicht. Du spielst dein eigenes Singleplayer-RPG in einer Welt mit handgeschriebenen Story-Begleitern und eigenständigen Wirtschaftsakteuren.
Geschichten mit einer eigenen Stimme. Quests, Dialoge, Humor und Reaktionen werden bewusst geschrieben – ohne generative Laufzeit-KI.
Sammler, Händler und Handwerker sollen mit echten Ressourcen, eigenen Inventaren und Ruhephasen die Welt beleben. Sie simulieren keine eigenständigen Quest- oder Dungeon-Abenteuer.
Mehr über die lebendige WeltHöhlen, Minen, Krypten und Ruinen gehören zur Ausrichtung der Welt. Dazu Schmugglerverstecke und Inhalte für alle, die genauer hinsehen.
Kämpfer, Kundschafter, Priester und Magier sind die Grundausrichtungen. Darauf sollen spätere Spezialisierungen aufbauen.
EVILGARD verbindet dein Singleplayer-Abenteuer mit einer lebendigen Welt aus Sammlern, Händlern und Handwerkern.
Das Konzept der autonomen KI-Mitspieler wurde überarbeitet: Ich entwickle sie als Wirtschaftsakteure, die eigene Wege gehen, Ressourcen und seltene Fundstücke sammeln und reale Inventare führen. Später sollen sie am Markt- und Crafting-System teilnehmen.
Die festen Story-Begleiter bleiben davon unberührt. Sie begleiten dich als vollwertige Gruppenmitglieder mit eigener Geschichte, Dialogen, Charakterentwicklung und ihren vorgesehenen Rollen im Kampf und in der Handlung.
Das überarbeitete System befindet sich in Entwicklung. Wirtschaftsakteure absolvieren keine eigenständigen Quests oder Dungeons wie vollständige Spielercharaktere.
So soll die Welt lebendig werden
Sammler, Händler und Handwerker bewegen sich selbstständig durch die Welt. Ihre gesammelten Ressourcen und seltenen Fundstücke gehören zu realen Inventaren; Markt und Crafting sollen später daran anknüpfen.
Die Akteure laufen nicht pausenlos von Aufgabe zu Aufgabe. Sie halten sich auch im Dorf auf, ruhen sich aus und gehen alltäglich wirkenden Tätigkeiten nach.
In der Wildnis können Gegner sie angreifen. In kritischen Situationen sollen Hilferufe kleine regionale Ereignisse auslösen. Nahe Wirtschafts-NPCs können eingreifen; patrouillierende Straßenwachen können Spieler und NPCs in ihrer Nähe unterstützen.
Aktuelle Einblicke in die Spielwelt, Kämpfe und besondere Genre-Wechsel. Alle acht Aufnahmen stammen direkt aus der laufenden Entwicklung.
Entwicklungsstand – nicht final. Grafik, Benutzeroberfläche und Spielinhalte können sich noch ändern. Die Point-&-Click-Aufnahmen zeigen einen experimentellen Abschnitt. Bilder anklicken, um sie zu vergrößern.
Unterwegs in Morgenwacht, zwischen Magie, Erkundung und Kämpfen mit Begleitern.

Ein Blick zwischen Fachwerkhäuser und Stadtmauern.

Bücher, Kerzenlicht und leuchtende Runen in einem magischen Arbeitszimmer.

Ein Kampfmoment mit Feuerzauber und Begleitern.

Gemeinsam im Kampf: Tank, Heilung und Magie am Waldrand.

Eine Gruppe im Gefecht zwischen Fackeln, Steinmauern und Treppen.
EVILGARD wechselt an besonderen Stellen das Genre. Hier siehst du einen Schiffskampf aus der Draufsicht – ebenfalls aus der laufenden Entwicklung.
Ein weiterer Blick auf einen Genre-Wechsel: Der noch experimentelle Point-&-Click-Abschnitt mit Aktionsverben und Fundstück-Inventar. Hier in deutscher und englischer Bedienoberfläche.
Gut zu wissen
Die wichtigsten Fragen
zu EVILGARD.
EVILGARD ist ein vollständig offline spielbares Singleplayer-Fantasy-RPG mit klassischer MMO-DNA. Wirtschaftsakteure sollen die Welt als Sammler, Händler und Handwerker beleben. Sie sind keine echten Online-Mitspieler und absolvieren keine autonomen Quest- oder Dungeon-Abenteuer.
Das Produktziel ist ein eigenständiges Kern-RPG ohne Onlinezwang und ohne Cloudpflicht. Early Access ist ab Mitte November 2026 auf Steam verfügbar.
Nein. Story, Dialoge und Reaktionen sind handgeschrieben. EVILGARD ist ohne Runtime-LLM und ohne generative Live-Dialoge konzipiert. Eigenständiges NPC-Verhalten bedeutet nicht, dass Geschichten oder Gespräche während des Spiels generiert werden.
Sie sollen selbstständig Ressourcen und seltene Fundstücke sammeln, reale Inventare führen und später an Markt und Crafting teilnehmen. Dazu gehören Ruhe- und Alltagsphasen in Siedlungen. In Gefahr können Hilferufe kleine regionale Ereignisse auslösen; andere Wirtschafts-NPCs und Straßenwachen in der Nähe können helfen. Eine autonome Quest- oder Dungeon-Simulation ist für diese Akteure nicht vorgesehen.
Ja. Die Überarbeitung betrifft ausschließlich die bisherigen autonomen KI-Mitspieler. Die festen Story-Begleiter bleiben vollwertige Gruppenmitglieder mit eigener Geschichte, Dialogen, Charakterentwicklung sowie ihren vorgesehenen Rollen im Kampf und in der Handlung.
EVILGARD startet ab Mitte November 2026 auf Steam in den Early Access. Das Spiel wird während dieser Phase weiterentwickelt.
Ja. Im Screenshot-Bereich findest du echte Aufnahmen aus der laufenden Entwicklung: Spielwelt und Kämpfe, einen Schiffskampf als Genre-Wechsel sowie einen noch experimentellen Point-&-Click-Abschnitt. Alle Aufnahmen sind nicht final. Das große Titelmotiv der Website bleibt ein illustratives Artwork und ist keine Spielaufnahme.
Screenshots ansehen ↗Unter Windows ist DirectX 12 der primäre Renderer. Vulkan bleibt als Alternative erhalten. In den Grafikeinstellungen kannst du die aktive API sehen und bei Bedarf wechseln. Der Wechsel erfordert einen Neustart des Spiels.
Ja. NVIDIA DLSS Super Resolution, DLAA und NVIDIA Reflex sind vollständig integriert und ausgiebig geprüft. Die verfügbaren Optionen richten sich nach der kompatiblen NVIDIA-RTX-Grafikkarte, dem Treiber und dem Renderer.
Ja. AMD FSR 3.1.5 unter DirectX 12 und der FSR-3.1.4-Pfad unter Vulkan sind vollständig integriert und ausgiebig geprüft. Welche Optionen du verwenden kannst, hängt von deiner Hardware und dem aktiven Renderer ab. FSR 4 bleibt eine experimentelle Ausnahme.
FSR 4 ist technisch integriert, bleibt aber experimentell. Da passende Testhardware fehlt, konnte FSR 4 noch nicht praktisch geprüft werden. Der Pfad wird nur aktiviert, wenn der offizielle AMD-Provider auf der jeweiligen Hardware verfügbar ist.
NVIDIA Frame Generation, Multi Frame Generation, Dynamic MFG und AMD Frame Generation sind vollständig integriert und ausgiebig geprüft. Angeboten werden nur die Modi, die Grafikkarte, Treiber und Renderer tatsächlich unterstützen; nicht unterstützte Modi werden nicht künstlich freigeschaltet.
EVILGARD wird mit einer eigenständig angepassten Version von Godot 4.7.2 entwickelt. Für die Anforderungen des Spiels wurden unter anderem Terrain, Rendering, DirectX 12/Vulkan und moderne GPU-Technologien erweitert.
Hier erscheinen künftig Einblicke und Neuigkeiten aus meiner Entwicklung von EVILGARD.